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上半年電子煙融資案列超過了35筆,融資金額超過了10億元。真格基金、源碼資本、IDG、DST等一線投資機(jī)構(gòu)也紛紛跑步進(jìn)場。畢竟,電子煙所產(chǎn)生的感官刺激(擊喉感
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;它們格外強(qiáng)調(diào)碎片化、快節(jié)奏、強(qiáng)刺激,強(qiáng)調(diào)純粹的“爽感”,而這些與吸煙行為有著高度的相似。比如,傳統(tǒng)PC游戲吸引的是愛游戲的人,而手機(jī)游戲“農(nóng)藥
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”,而物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)不是唯一能刺激企業(yè)員工提升生產(chǎn)效率的要素,生產(chǎn)效率還取決于企業(yè)員工的心理要素。美國心理學(xué)家赫茲伯格1959年在雙因素理論中提出了最早的非薪酬激勵(lì)概念,
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社會(huì)不滿和不公。而且提高香煙價(jià)格也可能會(huì)刺激非法市場的增長,包括香煙走私和非法銷售。這不僅會(huì)減少稅收收入,還可能導(dǎo)致非法活動(dòng)的增加。另外,卷煙高價(jià)格還可能導(dǎo)致
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吸引了大量消費(fèi)者。由于使用方式的獨(dú)特性,尼古丁袋也正在吸引一部分追求新奇刺激體驗(yàn)的消費(fèi)者。據(jù)Pledge Times 8月8日報(bào)道,芬蘭健康和福利研究所(
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;在建設(shè)初期,可以探索將人才成長納入全州營銷客戶經(jīng)理月度考核中,將培訓(xùn)與具體考核內(nèi)容掛鉤,讓員工感受到精神鼓勵(lì)外適當(dāng)進(jìn)行物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),持續(xù)刺激員工
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奇心,加上游戲在他們的日常生活中占有重要位置,“煙卡”五顏六色的外觀、新奇的折疊手法、拍“煙卡”輸贏帶來的刺激感很容易吸引小學(xué)生。兒童的從眾心理又比較強(qiáng),看到別的孩子都在玩
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游戲在他們的日常生活中占有重要位置,“煙卡”五顏六色的外觀、新奇的折疊手法、拍“煙卡”輸贏帶來的刺激感很容易吸引小學(xué)生。兒童的從眾心理又比較強(qiáng),看到別的孩子都在玩,
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的國家,新一屆政府認(rèn)為該法案將刺激非法貿(mào)易、加劇經(jīng)濟(jì)低迷。馬來西亞政府認(rèn)為該法案侵犯消費(fèi)者和客戶合法權(quán)益。(二)減少煙草需求稅收和價(jià)格措施?!豆s》第6條要求
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;抽雪茄既代表了自身的消費(fèi)層次又代表了自身的文化認(rèn)同?;谶@種現(xiàn)狀,國產(chǎn)雪茄還有很長一段路要走,而且這個(gè)市場當(dāng)中也確實(shí)需要幾個(gè)像“特斯拉”一樣的產(chǎn)品來刺激一下