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據(jù)Vapingpost報(bào)道,耶魯大學(xué)醫(yī)學(xué)院的研究人員認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)視頻游戲可以幫助年輕人戒掉電子煙和蒸汽設(shè)備。
耶魯大學(xué)醫(yī)學(xué)研究人員開發(fā)了一款沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)視頻游戲,以幫助青少年了解電子煙的危害。該游戲旨在幫助這些人學(xué)習(xí)實(shí)踐策略,學(xué)會(huì)拒絕使用這些產(chǎn)品。根據(jù)耶魯大學(xué)醫(yī)學(xué)院的一份媒體報(bào)道,年輕人使用電子煙的比例仍在上升。引用來自疾病控制和預(yù)防中心的過時(shí)數(shù)據(jù),研究人員開展了這項(xiàng)研究,認(rèn)為這些趨勢(shì)仍然存在,視頻游戲可能會(huì)改變?nèi)藗兊南敕ā?/p>
“當(dāng)青少年想到電子煙時(shí),他們會(huì)想到Juul。”學(xué)校兒科系內(nèi)Play4RealXR實(shí)驗(yàn)室的研究科學(xué)家維羅妮卡·韋瑟說。韋瑟也是這項(xiàng)研究的首席研究員。”它們與尼古丁和電子煙實(shí)際存在的有害成癮性沒有聯(lián)系。”
該游戲名為“僅邀請(qǐng)?zhí)摂M現(xiàn)實(shí):一個(gè)防吸電子煙的游戲”,它會(huì)將學(xué)生帶入一個(gè)模擬的高中世界,在那里他們上九年級(jí)。在一小群“書呆子”朋友的簇?fù)硐?#xff0c;玩家們的目標(biāo)是成為健康課上受歡迎的大四學(xué)生的朋友,并被邀請(qǐng)參加他的專屬派對(duì)。”
該游戲進(jìn)一步表明,游戲玩家將感受到同學(xué)們?cè)噲D讓他們使用電子香煙時(shí)產(chǎn)生的同齡人壓力。語音識(shí)別技術(shù)也被使用,這樣學(xué)生就可以練習(xí)應(yīng)對(duì)同齡人的壓力情況,包括電子煙。”
韋瑟在耶魯醫(yī)學(xué)院的同一份新聞稿中說:“隨著游戲的發(fā)展,你學(xué)會(huì)了越來越多的拒絕電子煙的策略,同時(shí)也保持了你作為一名高中生的冷靜和尊嚴(yán),這樣你就可以獲得參加派對(duì)的邀請(qǐng)。”
她補(bǔ)充道:“這實(shí)際上是關(guān)于電子煙的社交互動(dòng)。從本質(zhì)上講,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲不過是一種社會(huì)條件的嘗試。除此之外,這款電子游戲還暗示,吸食大麻是青少年唯一可能遇到的同齡人壓力體驗(yàn)。”
盡管如此,耶魯大學(xué)的研究人員還是忽略了一些最糟糕的情況,包括使用煙草、香煙等更極端的產(chǎn)品,以及在目標(biāo)青少年中飲酒、使用大麻和更難服用的藥物的比例。
研究人員提交了他們的研究結(jié)果,并將其發(fā)表在學(xué)術(shù)期刊《成癮行為》上。根據(jù)研究敘述的結(jié)果,研究人員聲稱取得了成功。結(jié)果表明:“從基線檢查到6個(gè)月,與對(duì)照組相比,僅邀請(qǐng)VR玩家在電子煙知識(shí)、尼古丁成癮知識(shí)、電子煙成癮感知、傷害感知和社會(huì)對(duì)電子煙使用的感知方面有所提高。其他因變量(包括電子煙的使用)未觀察到顯著變化。游戲體驗(yàn)和滿意度、虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)和基于游戲的決策評(píng)分較高。”