據(jù)Vapingpost報道,耶魯大學醫(yī)學院的研究人員認為,虛擬現(xiàn)實視頻游戲可以幫助年輕人戒掉電子煙和蒸汽設備。
耶魯大學醫(yī)學研究人員開發(fā)了一款沉浸式虛擬現(xiàn)實視頻游戲,以幫助青少年了解電子煙的危害。該游戲旨在幫助這些人學習實踐策略,學會拒絕使用這些產(chǎn)品。根據(jù)耶魯大學醫(yī)學院的一份媒體報道,年輕人使用電子煙的比例仍在上升。引用來自疾病控制和預防中心的過時數(shù)據(jù),研究人員開展了這項研究,認為這些趨勢仍然存在,視頻游戲可能會改變?nèi)藗兊南敕ā?/p>
“當青少年想到電子煙時,他們會想到Juul。”學校兒科系內(nèi)Play4RealXR實驗室的研究科學家維羅妮卡·韋瑟說。韋瑟也是這項研究的首席研究員。”它們與尼古丁和電子煙實際存在的有害成癮性沒有聯(lián)系。”
該游戲名為“僅邀請?zhí)摂M現(xiàn)實:一個防吸電子煙的游戲”,它會將學生帶入一個模擬的高中世界,在那里他們上九年級。在一小群“書呆子”朋友的簇擁下,玩家們的目標是成為健康課上受歡迎的大四學生的朋友,并被邀請參加他的專屬派對。”
該游戲進一步表明,游戲玩家將感受到同學們試圖讓他們使用電子香煙時產(chǎn)生的同齡人壓力。語音識別技術也被使用,這樣學生就可以練習應對同齡人的壓力情況,包括電子煙。”
韋瑟在耶魯醫(yī)學院的同一份新聞稿中說:“隨著游戲的發(fā)展,你學會了越來越多的拒絕電子煙的策略,同時也保持了你作為一名高中生的冷靜和尊嚴,這樣你就可以獲得參加派對的邀請。”
她補充道:“這實際上是關于電子煙的社交互動。從本質(zhì)上講,虛擬現(xiàn)實游戲不過是一種社會條件的嘗試。除此之外,這款電子游戲還暗示,吸食大麻是青少年唯一可能遇到的同齡人壓力體驗。”
盡管如此,耶魯大學的研究人員還是忽略了一些最糟糕的情況,包括使用煙草、香煙等更極端的產(chǎn)品,以及在目標青少年中飲酒、使用大麻和更難服用的藥物的比例。
研究人員提交了他們的研究結果,并將其發(fā)表在學術期刊《成癮行為》上。根據(jù)研究敘述的結果,研究人員聲稱取得了成功。結果表明:“從基線檢查到6個月,與對照組相比,僅邀請VR玩家在電子煙知識、尼古丁成癮知識、電子煙成癮感知、傷害感知和社會對電子煙使用的感知方面有所提高。其他因變量(包括電子煙的使用)未觀察到顯著變化。游戲體驗和滿意度、虛擬現(xiàn)實體驗和基于游戲的決策評分較高。”