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“進(jìn)擊”的電競營銷,“失落”的游戲煙

2022年04月27日 來源:掌上決策參考 作者:陳楓
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從2018年開始,中國電競戰(zhàn)隊(duì)在四年內(nèi)奪得三次LOL S賽總冠軍,讓無數(shù)電競粉絲欣喜若狂,也讓“電競”成功出圈,市場價(jià)值水漲船高。特別是在疫情席卷全球,傳統(tǒng)體育賽事大面積停擺、陷入空前低迷的時(shí)候,電競憑借其獨(dú)特的數(shù)字體育特性,通過線上比賽重回大眾視線。

近年來,食品、汽車、手機(jī)、美妝等越來越多的品牌開始入局電競領(lǐng)域,電競?cè)叭怀蔀闋I銷價(jià)值新洼地,多種跨界搭配下涌現(xiàn)了大量意想不到的營銷創(chuàng)意。前些年,煙草行業(yè)也針對電競進(jìn)行了嘗試,上市了一些所謂“游戲煙”的產(chǎn)品,但是市場反饋一般,最后只得黯然退出。

一邊是持續(xù)火爆的電競營銷,另一邊則是“游戲煙”的沒落。到底是煙草與電競天生“八字不合”呢,還是彼時(shí)游戲煙產(chǎn)品定位、營銷方式出現(xiàn)了偏差呢?煙草能否借助電競進(jìn)行營銷傳播呢?本文將逐一探討,提供些不一樣的思考。

從比賽到產(chǎn)業(yè),電競商業(yè)模式日漸成熟

首先要說明電競與游戲的差別,這是大眾最容易混淆的兩個(gè)概念。簡單來說,電競≠游戲。根據(jù)官方定義,電競是指電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。可見,“玩游戲”只是表征,核心在于“競技”,關(guān)鍵在于職業(yè)化,電競對“思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力”有著嚴(yán)苛要求。

因此,“玩游戲”只是電競前端展示出來的內(nèi)容。宏觀來看,電競還包括選手選拔、培訓(xùn),俱樂部運(yùn)營,賽事籌辦,商業(yè)拓展等方面,已形成豐富完備、分工明確、商業(yè)價(jià)值巨大的產(chǎn)業(yè)鏈。

國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭不斷加對電競市場投入,加速了產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的步伐。比如游戲巨頭騰訊,在全球范圍內(nèi)收購實(shí)力游戲制作公司,在國內(nèi)還成立了騰訊電競,擁有LOL、王者榮耀等知名游戲和賽事版權(quán),儼然成為電競行業(yè)最大的“莊主”。

嗅到電競商機(jī)的企業(yè),如京東、蘇寧、李寧、新浪微博等紛紛組建、收購戰(zhàn)隊(duì),借助賽事直播、視頻等下游產(chǎn)業(yè)鏈增加曝光率,將自身的影響力擴(kuò)大。

除了企業(yè)的積極參與外,各地政府對電競產(chǎn)業(yè)的態(tài)度也發(fā)生了很大變化,動用資金、場地、媒體等資源去支持俱樂部發(fā)展,進(jìn)而打造專屬城市名片。比如在KPL聯(lián)賽中,各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)名稱前都會冠上城市名,為所屬城市增添榮耀。

電競出圈,營銷模式不斷翻新

隨著電競不斷出圈,社會影響力的增加,觀看電競比賽的觀眾越來越多。在流量當(dāng)?shù)赖臅r(shí)代,電競市場的商業(yè)價(jià)值被成倍放大,逐漸得到車企、食品、美妝、電競裝備等跨行業(yè)品牌的認(rèn)可,贊助商越簽越多,推出了豐富多彩的跨界營銷活動。

簡單來說,與電競賽事、俱樂部合作的企業(yè)有兩類,一類是直接相關(guān),比如直播平臺、競技裝備(電腦、手機(jī)、外設(shè))、輔助設(shè)備(桌椅、眼鏡)等,這些品牌都是以電競為生,比如斗魚、虎牙的核心業(yè)務(wù)就是電競賽事、游戲直播。游戲本、電競手機(jī)、電競外設(shè)、電競椅等產(chǎn)品也是與電競深度綁定,用戶也基本重疊;

另一類是跨界品牌,如汽車、飲品、服裝等行業(yè)。這些品牌與電競之間就沒有直接的強(qiáng)關(guān)系了,看重的是電競賽事的高流量、海量的年輕用戶、豐富的營銷話題以及衍生內(nèi)容創(chuàng)作,當(dāng)然也不會去推出電競車、電競汽水等產(chǎn)品。

在營銷方法上,基本上圍繞“賽事、俱樂部贊助”、“電競場景營銷”、“IP聯(lián)名”、“借勢營銷”、“深度定制融合”等內(nèi)容開展。比如,奔馳從2017年便開始冠名LPL賽事,提出了“無畏造英雄”的營銷口號,與“天生無畏”的電競精神高度契合。以電競和社交平臺為切入口,通過電競玩家的交流方式和語言,實(shí)現(xiàn)了定制內(nèi)容的圈層傳播,用新營銷方式帶動了旗下年輕化車型銷量的增長。

這不禁讓筆者想起前些年的“游戲煙”。如同上述第一類情況,想要借助游戲熱來推專屬品類,打造類似電競電腦、手機(jī)、桌椅一般的“游戲煙”,進(jìn)而吸引游戲玩家這一類群體。

然而這一定位多少有些“主觀化”了,電競電腦、手機(jī)是游戲的載體,二者之間有著高度關(guān)聯(lián)性,是互相依存的關(guān)系。游戲煙則與游戲缺乏強(qiáng)關(guān)聯(lián),所謂的消費(fèi)場景太過牽強(qiáng),游戲煙也被單一場景所束縛。

在產(chǎn)品特性上來看,電競定制裝備能夠提升游戲體驗(yàn),比如保證游戲的流暢性和穩(wěn)定性,而游戲煙顯然無法帶來類似的體驗(yàn)提升,甚至還會干擾游戲。特別是這些游戲煙的命名、包裝都有些操之過急,定制化也有些粗糙,還不如日常口糧煙有吸引力。

如此來看,游戲煙失落乃是必然。

以電競精神,擁抱流行文化

盡管游戲煙沒能成功,這一品類是否可行也有待商榷,電競?cè)匀恢档镁頍熎放铺岣哧P(guān)注度,并且深入研究。這不僅在于電競市場擁有數(shù)億年輕粉絲,有著超高流量和話題,更在于電競市場的衍生文化,已經(jīng)成為流行文化的重要組成部分,甚至對社會主流文化產(chǎn)生積極影響。

電競是體育項(xiàng)目,也追求極致的團(tuán)隊(duì)協(xié)作。一次次成功的團(tuán)戰(zhàn)、一場場比賽的勝利,都能傳遞出正向、積極的能量,這是電競之于粉絲的魅力。而且,電競比賽中的戲劇性,也遠(yuǎn)超很多體育賽事,讓粉絲為之瘋狂。

筆者以為,卷煙品牌不應(yīng)局限在具體的“物”上,與其絞盡腦汁的做電競定制產(chǎn)品,不如先從電競精神入手,多關(guān)注年輕消費(fèi)者的價(jià)值追求。以電競衍生文化舉例,其正在加速影響流行文化,比如社交口頭語“YYDS”,源自對LPL選手Uzi的評價(jià);

火爆網(wǎng)絡(luò)、被各大官媒使用的《孤勇者》,出自LOL主題電影。如果說,刻進(jìn)80、90后DNA里的BGM,是《西游記》的云宮迅音;而刻進(jìn)00后、10后DNA里的BGM,可能就是王者榮耀、LOL的主題曲了。

因此,煙草品牌可以用電競文化因子塑造年輕化的營銷語言,方便與年輕消費(fèi)者產(chǎn)生共鳴,這才是年輕人喜歡聽、能聽懂的話,也就是經(jīng)常說的“營銷要講‘人話’”。

同時(shí),在圈層活動、場景營銷中,也可以大量運(yùn)營電競元素,比如在電競場館開展線下圈層活動,打造電競主題的場景營銷活動;以游戲互動豐富圈層互動體驗(yàn),在世界杯、歐洲杯賽事期間,可以借助實(shí)況足球、FIFA等游戲開展線下互動,增進(jìn)消費(fèi)者的體驗(yàn)感。

綜上,對煙草品牌來說,電競可以借勢的點(diǎn)有很多,不論是線上營銷傳播,還是線下深度融合體驗(yàn),都能帶來不錯(cuò)的效果。與其糾結(jié)“游戲煙”的成敗,不如打開視野,以更開放的心態(tài)與模式開展?fàn)I銷。

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